肌理精致

该作在很多地方可以看出制作组确实精心打磨了,可以感受到制作组的诚意。

动作部分确实设计的很不错

行如流水,势有沉雷。

游戏给所有的武器和影之武装都设计了完全不同的动作模组;即使是归属于同一类型的武器,攻击模组都截然不同;同一把武器在升级过后会有新的攻击方式。

怪物和boss方面,且不提设计的是否有意义或者是否是“好怪”,单看动作,水准还是非常高的。

战斗时,也能如梁所说,“用低成本打出华丽的战斗”,飘逸潇洒,是幻想中的侠客风。

文本量出奇的大

游戏内加入了记忆之花和书籍两套主要的补充剧情的收集内容,以及相当多的支线剧情、NPC对话、装备故事等等,使得想要完全理解所有故事需要阅读及其夸张的文本内容。

但很好的一点是,游戏为了避免碎片化叙事导致玩家看不懂剧情的情况发生,也做了一条很明确的主线:关键NPC不谜语人,用最一针见血最直白最不绕弯子的话告诉了你他干了什么你要干什么为什么要这么干;至于其他的文本内容仅仅对时代背景、故事背景等作补充说明,或是讲讲NPC小故事。

骨架粗粝

很可惜,制作组把太多的重心放在了动作上,却有些忽略了ARPG先是游戏,后是“动作”游戏。

史上最过誉的引擎:UE5

UE5引擎大大降低了精致画面表现所需的成本,众工作室争相使用。但随之而来的优化问题、穿模问题、画面光影问题等难有厂商能调教好。

BOSS设计有待改良

虽然世人苦韧狗已久,但影之刃零的boss韧性会不会有点太低了?其次,boss的动作和演出的确相当华丽,但是他们的连段设计和变招是否需要好好琢磨一番;大部分boss用传统的交互去打会非常难受,对注意力和精力要求太高。

数值设计夸脏哦

不知道是制作组有意为之,用以对抗boss的超人机动性,还是说的确是欠考虑了,这一作的数值设计无疑是崩坏的:超高免伤和超高攻击力并存,后期打怪完全无需交互,你打你的,我砍我的。

当然,这并非完全是坏事。可以让玩家彻底放弃传统见招拆招,不会变成小人打滚游戏;随心所欲玩所有帅气武器而非固定的两把轮椅;战斗时没有太多约束,自由的打出自己想要的连段,过一把武侠瘾。

还有一些小的恶性BUG,有点影响到游玩体验了。

巧饰藏朴,瑕不掩瑜

总体而言,确实是一部非常有游玩乐趣的游戏,完整的剧情体验和颇具爽感的战斗让他成为了一个毫无争议的好游戏。(诚意和体量不是某个卡姓公司能碰瓷的)

像兰家大少、三面魔偶、归途、大黄等等这样的支线确实好,而非无趣的通马桶。

boss的设计和数值的调整确实需要大量经验和试错,希望后续DLC或后续作品能越做越好吧。