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Danganronpa:Trigger Happy Havoc
绝望织局,以誓破妄
作为弹丸论破系列的第一部,《弹丸论破:希望的学园与绝望高中生》以极致反差的荒诞美学、高速凌厉的推理玩法,以及希望与绝望永恒博弈的核心命题,开创了一种崭新的文字冒险游戏。
童话外壳下的反差
甜腻但暗黑童话风的美术风格、戏谑魔性的BGM、萌系的黑白熊形象,与血腥残酷的杀人规则、绝望压抑的生存环境极致割裂。
高速辩论击破传统推理
相较于逆转裁判这类传统推理游戏,这种在推理中融入高速QTE的玩法显然节奏更好,彻底盘活了推理玩法。
以个体陨落写时代绝望
弹丸1看似割裂的每一处线索,都碎片化地指向了背景社会中全域性的绝望崩坏。游戏终局的惊天反转,告知所有人封闭的学园是最后的绝望试炼。个人,或者说少数人的悲剧上升为时代的悲鸣,所有剧情形成闭环,拔高作品格局。
邪道故事
他没有在最后搞成包饺子大团圆,也跳出了简单的善恶对立,让“坏人”也能成为童话故事的主角。
但作为推理游戏,他的案件水平太低
大部分凶案动机远大于诡计。不少案件重点刻画角色心理,渲染绝望情绪,作案手法不严谨,甚至可以说严重耽误了推理逻辑。
凶案偏向“内部悲剧”,相比于优秀的推理作品,更倾向于社会派/悬疑群像。
他有一个优秀的构思,优秀的剧本,但作为推理游戏硬伤太大,或许看动漫的体验感会更好。
Fate/Samurai Remnant
刀映盈月,残响江户
江户背景的Fate衍生作,没啥可说的。无双游戏因护盾机制而变得缺少爽感,战斗玩法像是半成品。
优缺点都相当突出。
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
FINAL FANTASY的大名久闻,本以为应是旷世神作才能流传甚广
粉丝向游戏?情怀收割游戏!
我一向对所谓粉丝向游戏不屑一顾,我始终认为你不玩玩看,你怎么成为他的粉丝?
但FF7re打脸我了
这完完全全是收割FF系列老玩家的游戏,不带着情怀真的很难玩下去。
枯燥无趣甚至可以说相当强行的剧情,像是半成品的半即时战斗方式,通马桶的小支线,哦还有我首发入的超高价格,我都想给这游戏打零分。
还好,克劳德长得像我,加一分;尤菲很可爱,加一分;蒂法很可爱,加一分;爱丽丝很可爱,加一分;雪崩员工都很仁义,加一分;萨菲罗斯是男人中的男人,加一分。这边给到六分。
另 谈谈战斗
战斗系统其实并不是一文不值,甚至可以说深度很高,但是游戏最重要的是好玩。厂商的设计固然很重要,然而厂商设计的再天花乱坠,留给玩家的第一印象,或者说前期体验感不好的话,并不会勾起玩家深挖的欲望,一切成了空谈。
这个半即时战斗最大的问题就是误导向,他的本质还是套皮的回合制战斗,可以说不需要任何立回或是“即时”的部分。还是老一套的配装,加点,计划使用MP等战斗资源,打克制属性等等。但是他误导大部分玩家去玩成了即时战斗,体验感自然差劲。
Phoenix Wright:Ace Attorney Trilogy
案件质量层次不齐
回来吧复苏的逆转,我最骄傲的案件
历历在目的DL6,眼泪莫名在流淌
依稀记得SL-9,还有可爱逮捕君
把海慈都给抓捕,熬夜通宵都不累
熬夜通宵当然不累,这游戏能给人玩睡着
总之,高水平案件相当有趣,但部分案件从搜证到庭审到结局都有点扯
玩完了,感觉心里产生了别样的情感
Raging Loop
唉多,这个游戏很没意思
将T-AVG和狼人杀和民俗完美结合
前三周目的游玩体验绝对是极佳的
第四周目可以算是探明篇,一般
(大家都能猜出来一点,但你不应该来个反转之类的吗,怎么真和我猜的一样啊可恶)
哦最后关于房石阳明(?)的反转不赖的
千枝实好可爱
李花子好可爱
因为喜欢所以害怕。因为害怕所以喜欢。因为喜欢所以才想杀了你。喜欢到想杀了你。
唉多,总之就是不推荐玩
Resident Evil Requiem
给生者以恐惧,予逝者以安魂
生化危机:安魂曲很好的平衡了生存与恐怖的部分
恐怖的部分短而精,生存部分也不拖沓,而且巧妙的平衡到了我这种胆小鬼也敢玩。
不过动态掉落动态难度依旧是一个恶心人的点,牺牲了许多游戏乐趣。
地图方面
卡普空这一次延续自己的舒适区,开篇呈现最拿手的疗养院(类似警察局、洋馆一类的地图),接着是半开放的户外场景,最后又是地下秘密机构,虽然是舒适区,但卡婊确实及其擅长这种箱庭的地图设计。
解密
这一作的解密和小游戏虽然还是找扳手找东找西,但感觉和生化四重制版相比整体节奏变快了,游玩起来感觉不错。
剧情
感觉剧情也没啥好说的,卡婊一直是个轻剧情的公司,玩法是泡面的面饼酱料,剧情只是鸡蛋,有无与好坏都不太影响整体游戏。
另 小游戏:里昂必须死
游玩重复度很高,本质考察最终boss的熟练度,打过癫狂之后很轻松能刀通这个小游戏,没啥游玩深度,算小甜品。
SUPER MARIO ODYSSEY
非常纯粹的游戏
不需要管什么游戏深度剧情深度,很纯粹的平台跳跃游戏
对小朋友来说略显低龄,对我刚刚好
The Legend of Heroes:Trails in the Sky
黄金时代余晖的作品
在JRPG发展上升期的末尾,法老控交出了这份作品。他没有FF系列那种华丽CG与惊天浩劫,但他大胆肆意的叙事气质难以超越。
他从简单的找爸爸出发,继承了旧JRPG珍贵的特质:用心编制人间烟火,NPC随局势流转,支线与市井共同构筑出鲜活的利贝尔王国。
作为空轨三部曲的序章,或者说作为轨迹系列的序章,他的故事并不闭环;本作伏笔大量留置SC中。
The Legend of Heroes:Trails in the Sky SC
终章的誓约
空轨SC接FC的结局,把前作埋下的人物、阴谋、情感全部引爆
小约揭开记忆离去,小艾立下少女的决意,踏上追寻爱人、对抗噬身之蛇的道路。
相比FC,SC主线冲突密度显著提高,但也相对牺牲了市井的占比,少了FC那种随处感受人间烟火的体验。
他当然是一部极好的JRPG作品,有着极致的JRPG的浪漫:重视人物羁绊、相信普通人的勇气(英雄传说系列从来不是英雄的传说,是普通人的传说),用漫长的旅程换取刻骨铭心的结局,书写的最好的利贝尔物语。
伤痛与和解
JRPG向来热衷于书写伤痛(就是主角总是背负着不为人知的过往),但不同的作品给出的和解路径各有分野。
《异度之刃2》光给自己背上毁灭世界的罪名,在与主角的羁绊中停止千年的自我惩罚;P4则是向内和解的范本:人们要先承认直视自己不愿面对的阴暗,和自己和解。
SC中对伤痛的平复采取了一种更高级而有效的手段。小约永远无法抹除手上的血,莱维也永远失去挚爱,伤害既成,过往不能勾销,胜利也只能终结外部的灾难。本作的和解,是允许伤痕继续存在,依靠人与人之间的理解、陪伴与接纳,带着沉重的记忆继续向前。
相较于很多作品将和解寄托于打倒反派,SC把救赎还给人本身,这正是JRPG的经典的叙事底色。
冒险家艾略特的千年奇谭
打完除了结尾并没有什么记忆点
整体平稳但又过于平稳,游玩体验还行但也仅限还行
没有什么战斗深度与战斗难度,说是ARPG但是动作深度近乎为零,只有平砍和蓄力。
SE的小塞尔达
用武器等和场景做交互虽然很有趣,但也是走别人的老路,本作解密要素前期有趣而后劲欠缺,玩到后期重复度太高。
地图重复
四个时代地图设计几乎完全一样,虽然每个迷宫只有一两个时代需要重点探,但每次都要跑一遍大地图进行全收集还是太劳烦了,这也是这个游戏最大的缺点。
群像叙事顶级
艾尼克斯的群像叙事永远是最顶级的那一档,这个游戏巧妙结合了时空穿越,让你可以看到的不是一个NPC的故事,而是代代家族的兴盛史。
支线设置的非常好,数量有限但每个都十分精美,补全NPC背后的故事,强化主角使命感。
三个结局依次递进
剧情上依旧是勇者斗恶龙,勇者救公主的主线,平平淡淡。
结局一和二确实较为普通,完整游玩下来能猜到十之八九。但结局三作为真结局,无论是剧情反转还是场景叙事,音乐设计都非常渲染气氛。
个人很喜欢ED结束后主角与公主舞台谢幕式的收尾,整个游戏确实像看了一部长篇舞台剧。
勇者斗恶龙I&II HD-2D Remake
洛特精神,世代传承
这可不是普通的重置,这可是HD-2D的重置
DQ1
DQ1全程只有主角一个人,作为回合制游戏来说,难度相当的大。
全程得兼顾攻防,还需注意刷级,尽管只是normal难度,却依然十分折磨。大部分的boss战甚至需要背板猜测boss出招才能顺利过关。
DQ2
DQ2则是传统的四人小队回合制战斗,难度相比之下小了不少…
吗?
DQ2的难度曲线设置相当不合理,等级森严,很多boss战前需要大量刷级才能过。最终boss战更是恶心到夸张,超长的boss连战,超高的boss数值,实在是没有精力去面对他了。给我从normal难度打成easy了。。。
剧情方面如标题所言,讲述了勇者斗恶龙,勇者孙子斗恶龙孙子的故事
故事相当直白易懂,相当王道,没有曲折,没有反转。有一说一,在玩一些讲不明白剧情的,或剧情漏洞百出的,或剧情长篇大论的,甚至是邪道魔典的JRPG后,玩一下这种纯粹的童话式的游戏,也挺不赖。
但是还是希望重置的现代化一点
HD-2D的画面表现我很喜欢,但是战斗系统一类的过于老旧,没有啥游玩深度,适合做放松游戏放空大脑。
勇者斗恶龙III HD-2D Remake
于是,传奇便开始了······!

DQ3作为洛特三部曲的收官一作,个人认为相当成功
本作中扮演的是前两部中屡次出现的传说中的勇者————洛特。
本作作为DQ1&2的前传,对于剧情进行了相当完美的补充。例如勇者装备的来历,DQ1中石像的来源,DQ2中的神龙,还有关底迷宫的很多场景,虽说很大程度其实是素材复用,但确实是让人会会心一笑的。
古早的SE确实喜欢做这种连贯的故事呢,DQ三部曲,FF1&2,后续出的作品虽说也有这个系列名,但基本都是独立的小故事了,只靠着一些精神象征维持关系。(陆行鸟和小徽章)
尽管是三部曲中第一部重置的,但玩法相当新颖
我不清楚DQ3原版是否是这样的佣兵制,但这种招募队友——>刷级——>转职——>重复刷级的游戏模式相当有趣。(只是和前两部作品相比)
唯一不足的是没有把怪物弱点标注,也没有前两部作品中的强化技能,可惜。
哦对了,还有牛魔的小徽章,给我快整死了😠
十三机兵防卫圈
命運,啟動
「在這個時代裡,無敵的女高中生,就連巨大機器人都能駕馭!」——冬阪五百里
“读后感”?
硬要给这个游戏写点小评的话,确实很难写,毕竟相比于游戏,他更像一本电子书。
哦对,T-AVG(相当严谨了),套着科幻皮的恋爱游戏。
他的剧情不算难以理解,但确实很复杂。
- 不算难以理解是因为他没有很复杂的很新颖的科技概念,无非就是虚拟世界、穿越时空、AI机器人、意识传输、高达云云,甚至放在今天,很多都不能算是“科幻”了。
- 但又复杂。他确实讲述了一个很漫长的,很完整的故事:从1945年讲到21XX年;从今生讲到前世,讲到前前世。
- 人物关系也相当复杂,今世的闺蜜在前世是母女,多次轮回的这个小帅居然坐拥后宫佳丽,我的爱人不是我爱的人……
总而言之,作为一个半步JRPG,香草社作为一个日厂,能把这么复杂的剧情理顺,难能可贵。
叙事方法
叙事手法可以说是这游戏唯一的游戏性所在了(这游戏的战斗实属无趣),采用多视角碎片化叙事,13位主角同一时间同一地点所作所为所想一一呈现。也不用担心只玩一个角色涉及剧透,制作组设置了很合理的剧情解锁条件,或穿插其他角色剧情,或进行两场战斗放松,整个游戏剧情推进节奏完美,张弛有度。
八方旅人也是碎片化叙事,但是太碎了,也许后面真的殊途同归,但前期过于劝退,玩不下去。能让我弃坑的JRPG,也是难得。
女神异闻录3 Reload
其实一天不止24小时……我要是这么说的话,你相信吗?
悲惨异闻录
面对我最爱的一部女神异闻录作品,我忍住没用孤儿异闻录来形容他
作为旧约转向新约的第一部,延续了旧约的悲惨风格
作品以蓝色为主色调,展示了20年前日本那毫无生命力可言的社会
少年的到来
这个少年并非什么天性烂漫的,乐观积极的传统JRPG男主;正相反,他阴暗,他渺小,他甚至曾求死。
随着时光推移,他会与许多人缔结下深厚的羁绊,而这份情感的联结则会让他的力量为之升华。然而他还是会被悲剧与绝望缠上,在他周围的人一同背负起沉重的过往,并在这荆棘丛中继续前行。
少年的羁绊
P3给人带来了许多堪称一绝的社群设计,而且我认为是社群角色与塔罗牌结合的最巧妙的一部。
- 病情毫无希望的但心有所往的“太阳”,粉色的鳄鱼(P4的菜菜子还读过这本绘本😋)
- 充满个人魅力的“皇帝”,强权软化,懂得变通
- 放下追忆,转身向前的“教皇”夫妇
- 最好的恋爱牌,岳羽油咖喱
还有电影院前小情侣一年的腻歪小对话
但还有很多垃圾至极的社群,月亮牌、日本伏拉夫等,真的让人犯恶心
少年的离去
比起P4P5可以说是大团圆的两部作品而言,P3实在给人留下了太多遗憾。这次阿特拉斯带来的是一年的富有暗黑浪漫主义色彩的,从悲剧开头到悲剧结尾的,美丽而悲怆的故事。他以悲剧、死亡、宿命、孤独为底色,但又在苦难中打捞人性的温柔。
要闭上眼睛吗。。。
所有的这些,使得P3成为一部独特的作品。
P3与弥赛亚
P3的人格面具相当有意思,从主角的人格面具可见一斑。
弥赛亚圣临人间,背负人类的罪恶,受难、牺牲、复活,以自我牺牲完成对全人类的救赎,在末日进行最终审判,带来永恒的新生。
游戏中,弥赛亚人格面具由俄耳普斯和塔纳托斯二者合体诞生。前者代表了主角这一年间的温柔,与伙伴达成的羁绊与重获新生的意志;而后者是日本社会大部分居民的绝望不甘,一心求死的愿望,代表死亡与虚无。主角觉醒弥赛亚,正是他接纳了死亡的本质,以凡人之躯扛起救世责任的人格的一体两面融合。从俄耳普斯眷恋人间,到与塔纳托斯融合成救世主,P3借代这一传说,把主角从逃避死亡到以身殉道的成长具象化了。
反派的隆哉也自诩救世主,但本质是扭曲的毁灭者。

另 DLC 零分,完全的零分
毫无游戏性可言,剧情少而一般,唯一好的就是再见牢理一面😭
又另 PLIVE上海场 满昏,绝对的满昏
现场氛围无可挑剔,唱你的记忆的时候还要放牢理死亡动画刀我一次,全场喊牢理别肘很难绷住
女神异闻录4 黄金版
在适应大头儿子建模后,没有人会讨厌P4G
讴歌青春,不卑不亢
P5是一群无畏少年对社会不公的叛逆与反抗,P3是一群懵懂少年对生死的阐释,对自我的和解,P4就是少年直面内心的彷徨与成长。他没有前者那么绚烂,也没有后者那么压抑,他只是一群青春正好的高中生在乡村小镇悠闲度日,顺手对抗神明。
鸡蛋从外面打碎是食物,从内部击碎是生命。
如果说P5呈现了许多外部施压所形成的人格扭曲,那P4展现的就是人心的自我矛盾,自我接纳,自我救赎。P5主角团觉醒人格面具都是“斩断昔日旧枷锁,今日方知我是我”,是人与所谓亲情纽带,人情世故等作斗争;P4更多的是角色自己心理矛盾的突破,正确认识自己的阴暗面,最后不约而同说出“你就是我,我就是你”的台词。
每一部女神异闻录系列作品都与人格面具等荣格心理学概念强相关。P4就集中体现了自性化概念,每个人最后都成为了完整的自己。
一年八十稻羽旅,一生赛博乡愁情
回到角色扮演,角色与扮演。
P4有及其精彩的主线剧情,早在玩家社区盛名远扬;相当扎实的角色社群故事,支撑起了整部游戏的群像叙事,每一条故事线起承转合自然而完整,和兄弟嬉戏打闹,和对象(们)共度良宵,P4的校园日常绝对是新约三部曲中刻画的最完美的。
这种设计需要大体量的文本进行铺垫,甚至精确到每一天的行程与安排。被有趣故事塞满的每一次集体活动都令人着迷,不禁期待着后续发展以及各个角色之间的互动,许多场景下的剧情与台词也让人忍俊不禁,而触碰真相时的部分剧情却又令人潸然泪下。在游戏内长达一年的日子,是玩家踏踏实实与伙伴一同走过来的。

音乐美术
即使受时代限制,角色建模略显粗糙,但仍能看出音乐与美术的超高标准,并不影响游戏带来的整体感受。目黑将司为游戏制作的每一首爵士风音乐都能让玩家驻足倾听,或是热血澎湃,或是格调清新。即便是待机不动,听着音乐,也是一种极大的享受。
另 P4R好像拉了😠
女神异闻录5 战略版
游戏在各个平台的低评分很大程度源于游戏初期的超高定价
剧情方面
整部游戏的剧情讲述了统志郎逃离原生家庭的故事
- 妻管的严,桎梏的婚约
- 爹管的多,专断的权柄
- 废物的我,窒息的愧疚
这部作品没有像P5一样有社会层面的宏大阴谋,人物冲突聚焦个人心理,属于番外小品。
玩法方面
和前几部P系类番外一样,这一部的玩法也完全摒弃了传统回合制,采用了战旗式的玩法。(之前出过格斗游戏,无双割草游戏,我实在想不出下一部能用什么玩法了)
与P5的联系
除了背景故事与P5相同,主角相同,时间发生在第二学期至第三学期之间外,本作的核心主题也和P5的反抗精神一脉相承。
幻想的革命≠正真的改变。不要沉溺于心灵构筑的理想世界,勇气要带回现实当中。
女神异闻录5 皇家版
Take Your Heart
Its not a game
Im not a robot ai challenging you
大写的异闻录
游戏用中二精神作为糖衣包裹荣格心理学
改编真实事件反思日本社会阴暗面
以红色作为主色调,以反抗作为主基调
完美继承新约的优秀底蕴
丰富的课后活动,立体的角色刻画,精彩的故事展开。 当然,P系列区别于其他jrpg的永远是一年制的叙事结构。
完美保留新约的无趣之处
尽管加入了换手系统等,战斗系统依旧毫无乐趣可言。 迷宫设计乍看有新意而后劲不足,更保留了爬塔这一糟粕。
小写的皇家版
皇家版内容加入了俏学妹与帅老师
但
学妹没有成为“永劫真女主”,在前八成内容中纯属路人
红毛路人女主,你是……
第三学期的剧情莫衷一是
我并不喜欢这种“各自的正义”的剧情,jrpg就给我好好写邪不胜正的王道剧情啊。
除此之外,Atlus的UI和美术设计依旧在线,音乐水平更是毋庸置疑
And our voices ring out yeah
Took the mask off to feel free
Fought it out in the debris
Now we know that life will change
异度神剑2
于是,少年遇到了少女
这是本游戏最后一章的标题,确实是一个很有深度的标题,甚至可以概括九成JRPG的剧情。
光是姐姐焰是妈,喜欢尼娅和大家
男主超高情商回复,很难不笑
十四岁的少年又来拯救世界了
能把14岁少年拯救世界的故事讲的这么理所当然,也只有日式RPG了吧。
剧情方面来说,XB2的故事中始终弥漫着一种《少年JUMP》式的中二气质,有时会略显幼稚,男主依然是正义到一根筋的热血少年。
莱克斯快跑,我有双重人格
女主是双重人格,有时是温柔女仆,有时是高冷女王,最大的对手又是一个人狠话不多的装逼犯,总之部分人物存在过度脸谱化的问题,个性鲜明,但真实性、代入感都要打一些折扣。
战斗系统
战斗系统非常丰富,也的确很有深度。
先是局内战斗
半即时战斗的底子,自动进行普通攻击,攻击攒战斗资源,调整合适的位置释放技能打出最佳效果,考虑属性克制,考虑大招连段…………以及随着游戏进程,会开放很多新的诸如合体技的机制,玩法之丰富之有趣在这一游戏类型中实属翘楚。
再是局外成长
局外融合了抽卡(抽异刃剑娘~),剑娘的成长需要完成不同的小事件小任务,同时要在意不同剑娘的不同爱好,还要对角色和剑娘进行配装…………整体来看,这是一套让人有些无所适从的构筑系统,想要达到最佳效果,需要考虑的东西很多,经得住深入研究,但难免让人感到疲惫。
矛盾之处
与丰富的游戏设定相悖的,是这个游戏灾难性的新手教学、键位分配与UI设计,让本就复杂的系统更加让人难以上手,甚至可能导致在游戏中期以前难以彻底玩懂游戏,乐趣自然大打折扣。不过,在玩明白后,会发现确实是好游戏,有点想要痛哭流涕。
JRPG与政治生活
很多JRPG都喜欢写一些与政治相关的内容,但基本都是草草收尾或者不了了之。
XB2中,有一条隐线就是各国因为巨神兽的死亡导致资源分配问题,随时可能开战;教廷与各国的实际权力争端,制造政治诡计;各国与世界人民寄希望于“乐园”。前中期的政治线写的相当好,不是简单的各国争霸,而是体制性的绝望。然而到后期,完全放弃各国内政外政的矛盾刻画,并强行用神力制造了更大蛋糕,获得一个Happy End,前期的努力成为小丑。
同样,FF7的雪崩组织作为“为民着想”的恐怖组织,反抗上层压迫是前中期的主要任务,然而在萨菲罗斯介入后,完全没有一个人牢记初心使命,完全为了弑神而战。
轨迹系列前期的隐线也各国的矛盾,空轨中利贝尔和帝国之间,零碧轨中自治区管理问题,闪轨中帝国内政问题,后期都被“世界要重置”这一危机所掩盖。
确实,JRPG向政治方面发展其实有部分原因是为了掩盖前期的白开水剧情,大部分情况下这一游戏类型的前中期都是无聊至极,剧情平淡,这样引入各种矛盾一定程度可以缓解这一问题,但还是希望后期转向人神矛盾或其他主要矛盾的时候可以自然一些,不然总有种烂尾的无助感。
暗喻幻想:ReFantazio
幻想绝非无用之物!!!
有着《女神》血统的宏大奇幻游戏
《女神异闻录》血统
他由老P组打造,在血统方面甚至比P5R和P3R更加纯粹。
保留了女神异闻录系列一贯的日期系统,维度系统与社群系统,玩起来全是熟悉的气息。
《真女神转生》血统
战斗系统分为局外削减血量与击倒后的先制攻击,这一部分对阿特拉斯来说是创新的一笔;局内战斗和真女神转生5一样是靠分配行动点来规划战斗顺序与次数,战斗系统并不复杂。
(不过我还是认为,从P2到P5到真女5到暗喻幻想,或者是灵魂骇客2,阿特拉斯的战斗永远是最无聊的一档,他的优势一直都在日常与主线的巧妙结合)
宏大奇幻游戏
暗喻幻想的世界观及其宏大,多种人种,多个国家,政治斗争,王权更替等等宏大到夸张的背景故事让这个游戏的剧情注定十分精彩,更别说游戏后期海量meta信息涌入,打破第四面墙,让这个游戏的剧情体量相当之大。
然而,正是这么宏大的故事,却带来一个致命的问题——很难在短短一部游戏中全部讲明白。
这是阿特拉斯的全新IP,在没有任何背景故事铺垫的情况,想用一部预算有限的游戏完完全全讲清楚这样一个故事,实在太困难,这也就导致这游戏的叙事节奏出现很大问题。
叙事节奏
正如前所提及,这个正黄旗《女神》游戏也学习了像女神异闻录那样的叙事节奏——前期平平淡淡,解决一些小矛盾小问题,中后期突然转向游戏高潮,直至结尾。但很显然,这样的叙事节奏不适合如此长篇的故事。从刺杀路易开始,这个游戏便进入所谓的“高潮”,但实际观感像是考试还剩五分钟时写的语文作文,相当赶工,及其崩坏,并且只是视听上一味向你灌输故事走向,毫无铺垫或者渲染。
短篇JRPG用这样的叙事节奏几乎是公式了,可以让游戏中后期玩家情绪一直处在最高点;而像暗喻幻想这种超长篇并不适用,玩着也很累。
不过这部作品依然是我很推荐游玩的
JRPG的集大成者了
灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议
长十余小时的无限反转
了结百年前的爱恨情仇
meta元素很惊喜
日式民俗恐怖与灵异传说结合恰到好处
后期叙事节奏过快,有些高开低走,结局包饺子过于突然
灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语
与其说是民俗悬疑恐怖游戏
我更认为这是一个含有推理要素的恋爱轻喜剧
采用倒叙手法配合碎片化叙事
这个叙事相比前一作更有趣也更成熟了
结尾的反转(算是反转吗)我喜欢,也是一个能支撑起整个故事的结尾
经典啊,前期互动最少的,后期绝对是最亲的
期待续作了,灵视异闻系列一定要永远更下去啊SE
SE出的这种甜品游戏就得时不时玩一个,质量真的高
神之天平
命运啊,这就是你所期望的世界吗
这个每一章结束切一次ED的设计很棒,很有感觉
味非常正点的JRPG,甚至可以说是样板作了
该有的都有了
- 寻找失散的青梅
- 男主是孤儿,有悲惨过往(孤儿院还被烧了)
- 身边有个身份神秘的非人生物
- 上演热血的公路剧,找到志同道合的伙伴
- 温泉回(偷看剧情)
- 魅男荤段子
- 结尾反转
关于时空穿越
每个厂对时空穿越有不同的处理,但基本都是想着越过“祖母悖论”。
神之天平的时空穿越设计的相当有创意,不玩到结尾很难想象是世界轮回了;与此类似的《十三机兵防卫圈》,前期也很难猜到是有前前前世的存在。
另外也有像《冒险家艾略特的千年奇谭》这样的真时空穿越,在过去做的事会影响未来,也很有趣。
总之,只要能清楚的解释清楚时空穿越,能讲明白故事,这确实是个有意思的题材,
空之轨迹 the 1st
挥毫绘空之轨迹
空之轨迹 the 1st,第一次删掉了英雄传说的前缀,作为轨迹系列正传的第一部诞生。
于是,少女遇到了少年
空之轨迹三部曲从来都没有太多时髦的设定,也没有群像剧般的丰富角色阵容,但依旧讲述了一个简单却触动人心的故事。他从一个少女遇到少年的故事开始,到最后少女不再与少年分别封笔。
“空”之轨迹
- 英文Trails in the Sky的直译,少年在天空下踏出的旅途轨迹;
- 日语《空》を司る至宝 的空,故事围绕空之至宝展开。
- 很巧妙的双关,但好像只有中日两种语言能看懂。
落笔书1st
看向1st游戏本身,3D 化后角色的细节与动作演出更加丰富新的战斗系统简繁得当,即容易上手又有一定钻研空间各种便利功能提升游戏效率原版剧本已十分出色,重制通过一些细节进一步补完。
重制后的大部分场景表现力增强许多,学院祭那一段演出,EVO版本只有小人舞台上转圈圈,重制后才有完整演出的感觉,诸如此类的例子不胜举。
星之所在
贯穿整个游戏的口琴曲,不管听几次都是这游戏最完美的配乐。
星子悬于夜空,口琴轻鸣,星之所在,心之所在,便是同行的每一段路途。
艾斯蒂尔和约修亚的故事自此启程,~初见塞姆利亚,这片大陆的漫长史诗,从少女的决意中铺展开来。
希望后续的重制能保持如此高的完成度,希望2nd作为空之轨迹最高潮不要太草率。
艾尔登法环
即使指引早已破碎,也请您当上艾尔登之王
当上了没奖励,当不上有惩罚
还是开癫得了
游戏小评
优点
- 美术优秀,音乐震撼;
- 多数boss设计很用心,大部分箱庭地图设计无出其右;
- 女角色很漂亮,男角色很多样。
缺点
- NPC支线指引像答辩:
- 玛丽卡不小众了,我不干了。
另:DLC 黄金树幽影

★6.0
史味的巧克力
地图优缺点相当分明
游戏内给你呈现了“幽影城教区”一类堪称神迹的地图设计,同时又给你塞进半张图的平原,空空如也的尖刺山,毫无意义的吹钟地图。
新武器诚意不足
- 超强的机制(攻击盾)
- 绝对的数值(血血怪)
- 逆天的八哥(癫火瓶)
- 纯粹的玩具
超人怪物性能
热补丁前boss疯狗连段和逆天判定与机制。哦对了,还有路边小怪的惊天韧性。
又另:艾尔登法环电影
饰演拉达冈太累了 给到0分
艾尔登法环 黑夜君临
游戏最重要的果然还是好玩
虽然一开始大家都唱衰FS社的多人合作游戏,但实际体验相当好玩。
游戏方面没什么特别值得说的,因为我也不知道到底哪里掺冰了,不玩两把浑身难受,总之就是非常好玩!
这种一局一局独立的游戏,果然很适合碎片时间来一局,半肉鸽半魂游也确实被证实是杀时间利器。
另 DLC
DLC的大空洞地图和两个新角色都一般,但是给了两个大饼,100昏!
薛定谔的电话
喂…
坚信心想就能事成
演出和美术都相当有个人风格的一部作品
用绘本的方式讲述了一串成人童话
这个游戏可以称得上佳作,流程不长,讲了一个真相与谎言,冷漠与温情,爱与被爱的感人故事
日式AVG经典怕你听不懂话,车轱辘话来回念
作为饭后甜点游戏不赖
超級槍彈辯駁2 再會了絕望學園
案件水平依旧低下,作为推理游戏依旧不合格,像是傻揽子二次元看了会自我高潮的作品。
不过相比一代,二代增加了自杀诡计、虚拟世界凶案、双人共谋等模式,也有第五章这样三位一体高水平案件,算极大进步了。
绝望彼岸自造希望
但是剧本水平依旧在线
如果说一代还是在歌颂希望,那么二代才算真正研究希望与绝望的博弈。
他开始批判希望本身——“为了所谓伟大希望可以牺牲他人吗?”,探讨希望是否也能变成一种暴力武器。结局不是外部救赎,而是接纳自身罪恶,自我创造希望,立意厚度远高于一代。